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    第209章 终末生存指南

    作品:《游戏制作:从重铸二次元游戏开始

            灶台亮了起来。

        随后他朝着女孩挥了挥手,虽然没有配音。

        但通过角色头上冒出的气泡是可以看到,男孩是在喊女孩过来帮忙。

        “这是我们根据您给出的《终末生存指南》企划案,用Unity引擎快速搭建的场景原型。重点展示的是氛围和基础交互。”

        他一边说,一边操作角色。

        男孩走到女孩身边,伸出手,女孩便合上书,将手搭了上去,被他拉了起来,整个过程动作衔接顺滑,没有丝毫僵硬。

        “我们利用Unity成熟的资源库和工作流,实际上只用了一周时间就完成了这个DEMO。”

        “事实证明,石井先生当前所用的版本,和我们魔改的版本,差异没有那么大。”

        “一些光影效果的技术是互通的,此外,我们还在一周的时间里和石井先生的团队一起,实现了2D-HD的物理交互,角色和场景的碰撞精准的初步呈现,虽然目前还未优化,但这些功能都是可以实现的。”

        “最重要的是,开发效率,如果项目确定使用Unity,我们有信心在两个..不,一个半月之內,拿出一套完整的基于Unity的2H-HD引擎开发基础套件。”

        熊锐的一番演示既展示了技术,又突出了优势突出一个稳,随着演示结束,会议室响起了一片掌声。

        都说外行看热闹,内行看门道。

        现在在会议室里的,可都是做引擎的,所以他们自然知道刚才那这一系列的DEMO演示,看着好像平平无奇,实则暗藏玄机,

        半个月的时间,搭建这样一个细致的场景其实不算什么。

        但能够用Unity5.0的引擎搭建出来,这就说明熊锐不仅对Unity5.0非常熟悉,对于Unity之前的版本也很熟。

        就连富勒都稍微认真了一些。

        作为Reality引擎的主程序,他比在场任何人都明白,要在Unity这个“成品”引擎上,实现如此定制化的2D-HD效果,并且还要加入精准的物理交互,确实不容易。

        特别是那个物理交互系统。

        2D-HD的物理交互绝对是个大坑,因为它的视觉呈现是2D的,但底层逻辑为了光影效果又是3D的,两者结合很容易出现各种诡异的BUG。

        Reality虽然也用了一种特别的方式处理了这个问题,但是思路和对方完全不同。

        “厉害..”

        富勒给了一个大拇指。

        然而他的称赞,却没有让熊锐等人脸上浮现出笑容,当你的竞争对手如此从容给你点赞的时候,要么是虚张声势。

        要么

        ~~~

        在众人的掌声中,所有的视线都落到了楚晨的身上,但是楚晨却没有第一时间回应他的看法,而是又拿起手柄亲自操控了一下这个DEMO。

        《终末生存指南》这个企划是楚晨很早之前就打磨思考过的一个企划。

        这个企划的灵感来源于一部风格非常独特的动画《少女终末旅行》

        这部动画没有激烈的战斗,没有复杂的阴谋,只有两个少女开着一辆车,在文明的废墟上旅行,探索遗迹,寻找活下去的意义。

        在前世17年在播放之后,B站累计播放量超过四千万,近八万人给出了评分的情况下,依然能保持9.8分的高分。

        这个评分,足以证明了大量的观众是很吃这一套的。

        楚晨前世的时候,看完这部动画也很觉得很好看,再加上前世那段时间,他一直在厂商做独立游戏。

        所以还特地从创作者思路去拆解了这部动画,如果从创作者思路去看这部动画的话,你会发现这部动画的内核或者我们用网文更好理解的说法。

        这部动画的“爽”点很奇怪。

        传统热门动画的爽点都没有,但动画却依然有趣。

        楚晨在研究了一番之后,他将这部动画能成功的内核,定位在了两个核心设定之上。

        一:文明断绝

        在《少女终末旅行》的世界里,因为人类事实上的灭亡,全球人口可能不到两位数,所以文明,甚至是生物,都已经快要消亡了。

        作为主角的两位少女,除了基本的生活常识,对于这个世界其实是陌生的。

        所以,她们虽然是“未来人”,但观众却能轻易代入她们的视角,去观看这个世界,去探索这个世界。第一个核心,是人物关系。

        二:是世界本身带来的故事感

        同样基于终末的设定,当两个主角在获得东西,创造东西,探索人类壮观遗迹的时候,看似漫无目的,其实从头到尾都有一个大钩子。

        “这个世界到底是怎么被毁灭的。”

        这个大钩子,之下又有无数个小钩子,这些钩子衍生出来的爽点就是“发现”。

        发现一本还能看的书,发现一罐没有过期的鱼罐头,发现一座巨大的废弃工厂,发现前人留下的只言片语。

        每一次发现,都是对这个死寂世界的一次探索,都能观众带来一种独特的、混杂着新奇、喜悦与悲伤的复杂情绪。

        这种“废土捡垃圾”的乐趣,本质上是一种对未知的好奇心驱动。

        而动画将这种氛围营造到了极致,空旷、死寂、壮丽而又悲凉的末日景观,本身就是一位沉默的主角。

        最后,则是动画角色的塑造。

        千户和尤莉这两个角色,几乎就是世界的全部。

        一个理性、悲观、负责规划和驾驶;一个感性、乐观、负责捣蛋和提供武力。

        她们之间的羁绊,不是靠什么海誓山盟或者狗血剧情来构建的,而是通过无数个微小的细节——分食一块军粮,在雪地里打闹,在绝望时无言的陪伴。

        这种相依为命的关系,在末世背景下被无限放大。

        当整个世界只剩下你们两个人时,对方就是你的全世界,这种极致的孤独感和极致的依赖感,构成了最稳固的情感内核。

        这些元素糅杂起来,成功的创造了一部相当不错的动画,于是,在前世,楚晨看完这个动画之后,就想过要不要制作一个以此为卖点衍生的游戏?

        毕竟这个内核,如果搭配生存,搭配探索玩法。

        应该也是一个不错的融合。

        而且相比起动画,玩家自己亲自探索这个世界,显然会更有沉浸感,基于这些设定,楚晨做了这样一个企划。

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