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    第372章 伪圣杯之宴

    作品:《游戏制作:从重铸二次元游戏开始

            就像之前说过的那样。

        就跟前世的国内的二次元游戏进入日本一样,这大半年来,星辰在日本的发展还算顺利,一直也没遇到什么问题。

        小问题也有,但是大体的方向是没问题的,再加上星辰也不“小气”

        特别是随着《FGO》火了之后,星辰在日本的影响力扩大,影响的产业链变多之后,这种稳定滚雪球的态势基本已经形成了。

        所以这一听李苏豪这么说,他还真是有点奇怪。

        “就是奔着我们新版本来的,从上周开始,Twitter、2ch、NicoNico这些主流平台上,突然冒出大量针对我们的负面舆论。”

        李苏豪的语速很快,显然是憋了一肚子火。

        《FGO》的版本更新时间也是两个月一次大更新,下一个大版本的更新节点就是10月初的重置版周年庆。

        所以在9月的当下,日本分部就开始进行常规的宣发。

        这一宣发,居然宣发出问题了,在这次的《FGO》大版本更新中,有一个PVP玩法。

        这个PVP玩法,一句话就能说明白,就是FATE版《AmongUs》也就是《太空狼人杀》的变种。

        之所以要做这个玩法,主要是因为星辰内部对于《FGO》在日本的“产品定位”有了一定的变化。

        这个“产品定位”

        和当下FGO在日本的运营情况有关。

        在前世《FGO》虽然流水很高,在日本的影响力也很大,可哪怕是在巅峰时期,游戏在日本的日活也就百万不到。

        《FGO》的流水那么高,是因为月厨的付费意愿比较强。

        前世18年的时候,日本游戏资讯类网站appbank公开了对人气手游《FGO》的2018年全年氪金情况的调查问卷结果。

        在这个问卷调查中,氪金超过20万日元的占比,达到了惊人的20.6%

        虽然这只是一个网站的投票,但管中窥豹。

        再加上前世,盐川著名的“舍弃名言”,其实也可以很清楚的看到,前世的FGO从那个时候开始。

        就已经是在做存量经营,在重点围绕“重氪玩家”做运营了。

        本质上。

        这就跟国内一些三国游戏一样,很多三国游戏为什么疯狂出什么,大几千才能换的诸葛亮,关羽之类的角色?

        就是因为,这个世界,真有那种只要你敢出,就敢氪的人。

        楚晨自己知道一个很离谱的真实案例。

        那还是在12年左右,一个不怎么出名的三国策略页游,游戏本身没什么好说的,就是一个换皮页游。

        就这么一个游戏,开服的时候遇到了一个土豪大哥,这大哥也没什么别的爱好,就是对诸葛亮有种近乎偏执的狂热。

        按照他玩游戏的逻辑,那只要是三国,他必要要有诸葛亮,结果砸了一万多,楞是没出,他不信邪又砸了好几万,还没出。

        玩过那年代页游的都懂,氪金到一定数额,就会有专属客服小姐姐嘘寒问暖。

        这边小姐姐电话过去,还没开始说话呢,土豪直接一声爆喝。

        “TMD!别给老子废话,你就告诉我,要花多少钱,才能抽出诸葛亮!”

        然后制作组人麻了,因为在运营的规划中,现阶段,这游戏根本就没实装诸葛亮啊!

        楚晨第一次知道这个案例的时候,一度觉得相当扯淡,可真正接触了游戏行业之后,楚晨才发现,这个事情一点也不扯淡。

        为什么那么多游戏喜欢服务“重氪”玩家?

        就是因为真的有玩家,而且是一批玩家,会为此付费。

        当然,所有的选择都是有代价的,当你选择了服务重氪玩家,游戏的普通玩家数量自然会锐减,而很扯的是..

        当你的日活,月活玩家下降到一定数量之后,哪怕你再怎么舔重氪玩家,这些玩家也会流失

        因此,在这条世界线。

        楚晨的选择是要规模,要日活,在这样的运营思路下,这条世界线FGO的流水虽然和前世相比也就增加了10到20%。

        但这个增长的核心逻辑,是玩家基数上去之后,薄利多销实现的盈利增长。

        因此星辰版的《FGO》在日本的玩家基数,相比前世是几乎翻倍。

        日活基本上能维持在150万左右,在版本更新的初期,能冲到300万左右,这个数据配比上日本的人口,可以说是相当夸张。

        而随着玩家的变多,《FGO》自然也是在不断成长。

        游戏要想“长青”,就得不停的出新内容。

        《FGO》也一样,除了像一样,按部就班的推出新的章节内容之外,为了照顾更多的玩家喜好,维持高日活的状态。

        玩法也是需要更新的。

        这一年的时间里,一些经典的玩法比如“虚数迷宫”已经更新了好几轮。

        与此同时,一些新的玩法也要加入,随后按照玩家的喜好来确定要不要变成固定玩法,这个套路在《终末战线》已经形成了定论了。

        这个套路的好处在于哪怕这个版本的新玩法失败了,也不影响玩家在下个新版本回来,尝试新的玩法。

        坏处也有,那就是开发者的压力会比较大,不能偷懒。

        毕竟要是连续无法产出好玩的玩法,那从上到下都有可能被“优化”掉。

        在普通的企业,被优化也就优化了,可在星辰

        特别是17年之后的星辰已经开启了工作室财务独立核算,年终分红和考核制度也更加清晰,但凡拿过一次分红..

        不,都不用拿过一次了,就是你自己算一算,都知道年终分润有多夸张的时候,这要是被优化了.

        那可真是,要了命了。

        而且最关键的是,星辰还不像其他需要“销售”的公司。

        楚晨作为创始人,对公司的掌控力和威望也是相当夸张,毫不夸张的说,整个公司除了楚晨不能换,就没有一个岗位上的人是不能换的。

        在这样的压力下,哪怕是FGO日本的团队,也是“敢于创新”,再加上楚晨也提出,他们可以尝试走一走“社交路线”

        尝试进一步扩宽《FGO》在日本的玩家群体。

        这才有了这个名叫《伪圣杯之宴》的玩法初案。

        这个方案最初是衍生游戏方案,但为了规避IP版权,以及玩家拉新,楚晨最终选择了“自走棋”模式。

        《伪圣杯之宴》的玩法说来其实很简单,你可以理解为前世《AmongUs》也就是《太空狼人杀》的变种。

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