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    第432章 连锁反应

    作品:《游戏制作:从重铸二次元游戏开始

            一起看电视的这个活动,其实相当简单。

        星辰用网页做了一个“电视聊天室”,玩家点进去之后,会自动分配聊天室,每个房间上限是50人。

        玩家可以在里面自由的聊天。

        当然,玩家也可以选择邀请星辰tap好友一起看。

        形式简单到有些朴素,效果却是超出想象的好。

        因为这个活动,你甭管最后效果怎么样,噱头反正是拉满了的。

        而且FGO本身覆盖的群体就大,上千万的玩家,哪怕只有百分之一的人被引流,也是一个相当恐怖的数字。

        除此之外,这个简单的功能,在日本的引起的反响甚至超出了楚晨的想象。

        节目播出当晚,无数的聊天室被瞬间启动,后台统计的总在线人数,峰值达到了惊人的二十七万。

        二十七万玩家在同一时间为了同一档电视节目而聚集,这种跨越虚拟与现实的联动能量,彻底震撼了日本的传统媒体行业。

        他们第一次直观地感受到,原来一款二次元游戏,竟然能爆发出如此恐怖的动员力。

        这种用APP一起看电视的观影体验,也很快引起了热议。

        这种感觉很奇妙,有点像是给电视加了一个弹幕系统,不过又不完全一样,因为弹幕其实无法互动。

        你并不知道这个弹幕是什么时候发的。

        可一起看电视不同,在同一个房间里,大家是可以聊天的,默认还是匿名聊天。

        这种软件在华夏绝对没有任何市场。

        毕竟在华夏,电视就是一个大号的装饰品。

        虽然爱奇艺,B站,也曾经搞过类似的“一起看电视”的功能,不过流媒体时代,同一时间,一起看某个视频的人太少了。

        硬要对比的话,这种聊天室的社群互动,有点类似华夏春晚时候的微博。

        只有看春晚的时候。

        可以做到,一大群人同时看,且同时互动。

        不过在日本,电视依旧是家庭娱乐的中心,一家人围坐观看黄金档节目,是许多日本家庭雷打不动的日常。

        算是巧妙地将传统的家庭观影仪式与现代的线上社交结合,创造出一种全新的“共时性”社交体验。

        而且这样的体验,想要成功,还有一个先决条件,就是要有足够多的用户。

        最好这些用户,还有一定的共性。

        这一点,星辰也做到了,第一批用户都是FGO的玩家,所以当他们在一起看FGO的综艺节目的时候。

        这种体验是感是相当棒的。

        于是乎节目播出后的第二天,“FGO综艺”和“一起看电视”的词条就上了日本推特热搜的尾巴。

        无数参与了昨晚狂欢的玩家,都在兴奋地分享自己的体验。

        “这简直是天才般的发明!我第一次觉得看电视这么好玩!”

        “强烈要求星辰把这个功能独立出来!我想和朋友一起看下周的动画新番!”

        虽然是热搜的尾巴,可上了热搜,也就代表了一种流行趋势。

        这时候,星辰原本的人气和口碑优势就出来了,就像黑神话最火的那段时间,什么东西都要往上凑。

        现在的星辰在日本,就有点“流量”本身的概念在里面了。

        你甭管是星辰的粉丝,还是看不惯星辰的黑子,只要提到星辰,就有流量。

        于是乎,很快这个事件也被报道了出来。

        到了第二天,星辰日本干脆真就把网页套了个APP的壳子,直接上架了应用商店,APP的名字就叫“一起看电视”

        星辰做这个东西的目的,纯粹是为了维护知识产权。

        所以APP的功能也很简单,就是一个开放聊天室,里面可以选择对应的电视台,然后抓取了电视台的节目表,在不同的时间段,会开设对应的聊天室,仅此而已。

        星辰甚至没有为它做任何大规模的宣发,仅仅是在星辰Tap和FGO的官方账号上发布了一条公告。

        然而,日本人再次展示了什么叫做“凑热闹”

        得益于FGO在日本的大体量,很快就将这样一款堪称“简陋”的APP,一夜之间引爆了下载狂潮。

        紧接着,是被社交媒体热度吸引而来的路人。

        他们惊讶地发现,这款APP没有任何门槛,不需要绑定游戏,甚至不需要注册,下载即用。

        而且用法非常简单。

        打开电视,找到对应的电视聊天室,进入,就可以聊天了。

        “我终于可以和人一起看电视了!”

        “太好用了,昨晚在里面和一群陌生人吐槽,笑得我肚子疼。”

        在第一次原点发酵之后,很快这个APP就迎来了第二波发酵,而这个口碑发酵的速度,超出了所有人的预料。

        其实要楚晨自己复盘的话,这是一个只可能诞生在15年到18年之间的奇迹,这个时候日本的电视产业尚未被流媒体彻底冲垮,依旧保有巨大的影响力。

        年轻人也还没有完全抛弃电视,再加上星辰又恰好拥有Titiok,以及FGO这款现象级游戏,在日本年轻人中积累了恐怖的用户基础数量以及品牌号召力。

        天时,地利,人和。

        当这三者,再加上一点点恰到好处的噱头,共同作用于一个极具社交属性的“热点”上时。

        才有了这场“爆燃”

        到了第二天一早,当无数日本人习惯性地打开手机应用商店时,集体傻眼了。

        下载榜第一的宝座上,赫然挂着一个他们闻所未闻的APP

        “诶~~这是什么东西?”

        无数人发出了同样的疑问。

        紧接着,日本人骨子里那种不想被群体抛弃的“社交压力”开始发作。

        于是乎,越来越多凑热闹的日本人,抱着“看看这到底是个什么鬼”的心态,将《一起看电视》的下载量,推向了一个新的高峰。

        这就有点后世DeepSeek在日本突然爆火一样。

        只要媒体都说你火了,你又确实在APP榜单上,那么很快海量的用户就会随之而来。

        更别提,这个《一起看电视》的APP,功能如此简单,上手没有任何门槛,而本身又确实具备一定的趣味和社交。

        等到了21号的时候,这个APP已经相当火爆,甚至带动了日本全国的电视台整体收视率时隔七年,再次进入了上升的曲线。

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